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サガフロンティア2 - 戦闘の説明

サガフロンティア2を初めたばかり、という方のために、戦闘の基本を説明します。

まずは、能力値の説明から

HP
0になると気絶状態になります、回復術で回復できます。戦闘後に最大値の4分の1回復します。
LP
0になると昏睡状態になり、戦闘に参加できません(主人公のが0になるとゲームオーバーです。)
WP、JPが切れたときに代わりにLPを消費して技術を使ったり、
ターンの最初にLPを使ってHPを回復したりできます。
また、毒を受けているときは、LPが高いほど毒ダメージが少なくてすみます。
スキル
技術の攻撃力と行動の早さ、に影響します。
最大WP
技の攻撃力と行動の早さ、に影響します。
最大WP−現在WP
技の攻撃力に影響します。
最大JP
術の攻撃力と防御力(術力補強による)に影響します。
最大JP−現在JP
術の攻撃力に影響します。
※上記の攻撃力には、補助術の効果の量や成功率、回復術による回復量も含まれます。
また、行動の早さには連携の成功率も含まれます。

つぎに、言葉の説明をします。(分かってる方はスキップしちゃってOK)

アニマ
術、合成術を使うのに必要、樹石炎水音獣の6つと未解明(星)がある。
地形やツール(道具)から引き出して使う。
合成術
単体のアニマを組み合わせて作った術、例えばデュエルで炎炎石樹の順で並べると”焼殺”ができる。 また、パーティバトルでは合成術を使えばツールを減らない。
術技
術と技を組み合わせたもの、例えばデュエルで樹、けさ斬り、けさ斬り、斬るの順で並べると”疾風剣”ができる。 パーティバトルではJP消費のみで使える。デュエル以外では修得できない。
連携
パーティバトル時に技術が繋がる現象、敵の防御力が無効化され、後に繋がっている技術ほど攻撃力が上がる。 お気に入りの連携は、連携履歴の”線”より上に保存しましょう。
閃き
パーティバトル時に武器攻撃をしたときに派生技を覚える。
覚える技は敵の強さと使った技、資質によって異なる。
学習
戦闘中に術、術技、合成術を使うと、戦闘終了時に合成術を覚える。
覚える技は敵の強さと使った術を構成するアニマ、資質によって異なる。
デュエル
戦闘時に1人で戦うというもの、コマンド4つを組み合わせて技、術、術技、を作って戦う。
一度、作った技術は他のメンバーや、パーティバトルでも使える。
一部、パーティバトルでしか覚えない技もあり。
ロール
戦闘時の役割を割り振るというもの、ロールごとに様々な効果を付加できる。

特に目覚ましい効果があるのは、
鉄砲玉(行動開始の早さ1.2倍)、
軍神(攻撃力1.5倍、WP,JPの回復防止)、
術専心(術攻撃力1.5倍、防具性能0.8倍)の3つ。

あとは連携用に、
切り込み(後の攻撃が繋ぎやすい)、
エース(前の攻撃に繋ぎやすい)を付けるといい。
交渉
交渉して戦闘を中断する。序盤に青スケルトン(LV29)で技術を覚えるときに、お世話になる。
交渉内容は双方の状態によって変化し、HPが減るか、ステータス異常をかけるorかけられると高確率でメニューに現れる。

見逃す(モンスタートレジャー入手率1.5倍、失敗時の先制:低)
追い払う(モンスタートレジャー入手率1.0倍、失敗時の先制:低)
去る(モンスタートレジャー入手率0.5倍、失敗時の先制:なし)
停戦交渉(モンスタートレジャー入手率0.5倍、失敗時の先制:低)
見逃してもらう(トレジャー入手・成長なし、失敗時の先制:低)
逃走する(トレジャー入手・成長なし、失敗時の先制:高)
敗走する(トレジャー入手・成長なし、失敗時の先制:最高)
退却する(トレジャー入手・成長なし、イベント専用)
属性
属性には、軽減、弱点、完全防御がある。斬撃,打撃,射撃,熱,冷気,電撃,光の7つがある。
光は、基本術技(樹打など)や、音波や水などの術にある属性で、いわゆる”その他”

サガシリーズには、同時にいくつかの属性を持つ、”複合属性攻撃”が多く、
高速ナブラ(斬撃、打撃)や双竜波(斬撃、熱、冷気)などの場合、
ダメージを受ける側のもっとも防御の低い属性を元に計算される。
能力値変化
戦闘中に表示される「Morale up!」(モラル)などがこれです。
モラル,サイコ,クイック,ディフェンス,マジック,ウェポンの6つ

重ねがけができる&時間経過により効果が下がる
モラル(技の攻撃力)、サイコ(術の攻撃力)
クイック(行動の早さ、連携のしやすさ、回避率など)と、

重ねがけができない&時間経過により効果が下がらない
ディフェンス(斬撃、打撃、射撃、熱、冷気、電撃、光、の全属性の防御力)
マジック(術攻撃『おそらく金属装備でダメージ減少させられる攻撃』に対する防御力)
ウェポン(武器による攻撃力)があります。

また、生命の水(HP回復)には能力値変化を解除する効果がある。
せっかく上げた能力値を戻してしまわないように、使うときは注意が必要です。
ステータス異常
ステータス異常には、スタン,眠り,マヒ,恐怖,混乱,魅了,狂戦士,石化,毒,戦闘不能,昏睡,
ガードビースト,再生,パーマネンス,リヴァイヴァがある。

スタンは、そのターンのみ行動不能、(行動前に当たらなくては意味がない)
ガードビーストは、ほとんどの攻撃を30%回避する魔法の盾が発生している状態。
再生は、ターン終了時に一定量のHP回復。
パーマネンスは、状態時間の停止。能力値変化やステータス異常の時間による変動・解除が無い状態。
リヴァイヴァは、戦闘不能になった瞬間、HPが完全回復する。
耐性
耐性は攻撃じたいを無効化する。音波,水,凝視,地上攻撃の4つがある。
※耐性は、属性・能力値変化・ステータス異常より優先される。

音波耐性があると、毒音波(音波,光)は効かない。
音波耐性があると、石の記憶(音波,石化)や魂の歌(音波,再生,モラルアップ)は効かない。
しかし、ガルム(熱属性完全防御)であっても、焼殺(熱属性,一撃必殺効果)で倒すこともできる。※成功率にも影響しない。

戦闘の説明戦闘の基本戦略

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