サガフロンティア2コミュニティサガフロ2開発者インタビュー

サガフロンティア2発売10周年記念 サガフロンティア2開発者インタビュー

2009年1月17日、池袋でインタビューという名の戦いが開始された

X氏

11時頃、待ち合わせ場所にX氏出現。「生X氏」に全員緊張と興奮が高まる。
待ち合わせの目印は「フロ2アルティマニア」。これ以上の目印は無いでしょう。(笑)

生ハムサンド

軽く挨拶を交わしてから、西武デパート内の「パニーノ・ジュスト」で軽く昼食。 お店の名物である生ハムを堪能しながら、適当な世間話からスタートです。 (店に着く前に軽く迷ったのは内緒です(笑))

そして13時頃に「皇琲亭」に移動、美味しいコーヒーを堪能しながら、ここで本格的なインタビューを開始しました。 録音機(2台)の電源を入れ、早速聞きたくてうずうずしていた質問をぶつけていきます。

(文中の略称: ロマ●→ロマンシングサ・ガ●、 フロ●→サガフロンティア●、
アンリミ→アンリミテッド:サガ、 ミンスト→ロマンシングサガ-ミンストレルソング-)

(インタビュー開始と言うことでとりあえず喧嘩を売っておきます(笑))
サウスマウンドトップの戦いは、難しくないですよね。

難しいとか言ったら本物のシミュレーションゲームに失礼な感じですよね(笑)  所詮動きをスクリプトで組んでるだけなので、単純なもので… 敵兵の進み方の原理は街の人と同じなんですよ。

パニーノ・ジュスト店内風景

サウスマウンドトップって言うのは、敵は強くていいんです。 個々の戦闘で負けても、進ませさえしなければいい、止まってさえいれば相手の進攻を防げるので、 負けて勝つ発想でいれば、かなり勝ちやすいと思います。

それで勝つっていう、(K津さんから)そういう命令で来ているバトルです。

どちらかと言うとサウスマウンドトップは初見殺しだと思います。

それはありますね。 身をもって鋼鉄兵が強いって言うのを味わわせたいと言う意向で、バトルデザイン自体を始めたので。 それと、あれが一応ギュスターヴ編のラストバトルだって言われてたんで、 それじゃあちゃんと歯ごたえも無きゃ駄目だろう!みたいな。

【X氏補足】 K津さんは学生時代からタクティカルウォーゲームの愛好家です(ゲーム性としては将棋やチェスに近い)。 そういうものを、ということで同じ穴の狢の私も特に疑問もなくシステムを組んで、 出来上がったものについても「ま、こんなもんだろう」で通りました。 しかし、製品としてみたとき、(詰め将棋のようなものなので)RPGの攻略のルールに則っていない。 その説明に関しても、ゲーム内での助走回数に関しても不十分だったと思います。

あれは、味方に強化できるユニットを入れてないのはわざとですか?

わざとです。(即答)  名目上はこちらは鋼鉄兵とのハイブリット部隊になってるけど、鋼鉄兵出てこないんですね。(一同笑)  鋼鉄兵は別のところで働いてるんですよ、と言う。 敵の学習レベルが進む2周目辺りになるとフレイムナーガを連発したりするのは、僕が仕込んだんです。(一同笑)

やり込んだ人ほどゲームが難しくなるっていうのが、僕の基本的な考え方です。 難しくするっていうのは一応作り手としてはサービスのつもりなんだけど、 あんまりサービスと感じない人はもちろんいますね。 「ゲームとしてサービスする」って言うのはそういう事で、 「エンターテイメントとしてサービスする」って言うこととはちょっと違いますよね。

(サウスが難しくないと言われたのでこっちも追及) 個人的な意見ですが、エッグって弱いですよね。Xさんご自身としては強いと思って設定されてますか?

普通です。(笑)  特別にこいつは強くしてやろう!という意図があって設定してることはなくて、 だいたいラスボスっていうのは同じ程度の(強さの)つもりで作っています。

ロマ2とロマ3のラスボスは他のシリーズのラスボスより強いと思うんですが…。

ロマ2の頃って発売までに余裕があって、結構やり込んで調整する時間があったし、 あの頃は(他のゲームも難易度が高いものが多くて)このくらいの強さでも別にいいだろうって言う、 そういう(前提の)違いはあるかもしれないです。 ロマ3の頃なんて、こんなに弱くていいのかと、周り(四魔貴族)を倒さずに突っ込んだ状態を前提に考えてるくらいでした。

そのくらいが我々の考えてるラスボスの強さです。 ラスボスが一番強いって言うのはやっぱり、ゲームとしては譲れないところです。 世界を滅ぼそうとしてる大悪魔がその辺のザコより弱いって言うのは(笑)  ゲームとしては別にいいんだけど、ちょっと納得がいかない。 ただ、フロ1から連携が入ったので、(こちらの)強さがインフレしたっていうのはありますね。

樹と石を後ろに配置したのはわざとですか?

あの配置は割と適当です。

あの配置のせいでエインシェントカースに苦しめられた人が続出しました。

エインシェントカースについては、完全に設定ミスです。 ホントはメインターゲットが成功率100%くらいでそれ以外は20%づつ確率下げてく、 とかいう感じだったのですが、何故か2%ぐらいづつしか下がっていなくて…(苦笑)

【X氏補足】 データテーブルによると、メインターゲットの成功率設定は12(120%)でした。 そもそも、2人くらいは問答無用で石にする気だったようです。 低下していくはずの20%は、20/120=17%というのが正しいですが、 これが正常に機能していなくて、成功率低下が1.7%づつになっていました。 プログラムソースは持ち出していないので厳密には確認できていないのですが‥‥。

あと、将魔戦でLP使っちゃって「ハマった」という人は多いです。

ミンストで一時的なセーブと本セーブを分けたんですが、 あれだけの事で効果があるならもっと(前作でも)やっておけばよかったなぁと。 当然セーブのバックアップくらいは取るだろうというつもりで毎回作ってはいるんですが、案外ハマったという意見が多くて。

やっぱりどうしても重要なイベントの直前でセーブしちゃう…という傾向があるんだとしたら、 それをシステム的にフォローできる手段があるならもっと早くやっておくべきだったと。 そんなつまらないことでハマってほしいわけではもちろんないので。

「結界石でLP回復」を無くしたのは、結界石でLP回復させるなとK津さんに言われたからです。 そのせいで、シリーズをプレイしてきているプレイヤーほどハマる、という結果に。 じゃあLP回復させないのかなと思ったら、K津さんが生命の木の種で回復できるようにしてると聞いて、 人に禁止しといて自分でやるなよと(笑)  もともとLP回復させなきゃならないつもりでは、作ってなかったですけど。

炎と水の将魔は普通に戦うと滅茶苦茶強いけど、やり方を知っていれば完封できてしまいますね。

水と炎は属性がはっきりしてるから、完封されやすいだろうなと思ってマヒ(メテオスウォーム)をつけたくらいです。 (そういう倒し方とかを)覚えていくのがゲームだろうなと思いながら作ってるんですよ。

ロープレって言うのはキャラクターを強くするんじゃなくて、プレイヤーが世界に入っていくこと。 この世界ではこういう技が使えるんだとか有効なんだということを覚えていくのが、 ゲームの中にどんどん入っていくという事で、 そこがゲームの中でファンタジーを描く意味合いとして強く推して行きたいところです。

だから、とりあえず何か強そうな技を打ってたら勝つというんじゃなく、 プレイヤーが学習することで喜んで欲しい、みたいなのはあります。 そこが喜べないようなつくりになってるとすれば、ゲームとしての(フロ2の)欠陥だと思うんですけど。

上位技よりも中程度の技が使い勝手がいいですよね。上位で使い易いのってベアクラッシュくらいで。習得もしやすいし。

ベアクラッシュ一個習得してたら何とかなるや、くらいのつもりで作ってます。 ああいう、のちにヴァンダライズとかにつながっていく「力馬鹿」系の技は、強撃に始まってます。結構隙の多い技です。 ロマサガの頃だとTRPGあがりの計算式を持ち込んで、まじめに命中判定やってました。

TRPGだと命中率の判定って言うのが一番面白いんだけど、 だんだんそこらへんを真面目にやってもコンピューターゲームとしては面白くないと言うのがわかってきたので、 フロ1くらいから当たりやすい、外れやすいとかのそれらしい要素だけ残すようになりました。 フロ2ではもう命中率やってないんじゃないかな。

ミスありの技と必中の技くらいの違いしかない、ということですか?

ミスレートと言うのを5段階くらいで用意して、それと「盾や魔法盾で防がれる」というデータを入れて…。 FF5のようなシンプルな感じです。FF5は自分とはまったく違う作り方だったので参考になって面白かったです。

フロ2はラストバトル以外はぬるすぎると言われてますが…。

思ったよりも味方が強くなっちゃったですね。 仲間になったときの(初期状態の)強さでそのまま進んで遊べるくらいの感じで、 それが常に緊張感のある戦いになると思うんですけど。

ファイアストームと焼殺があまりに強すぎてバランスブレーカーですね。

ああ…。魔法で一瞬で敵をやっつけられるから、テンポもいいですしね。 慣れてくると焼殺みたいな強い技を序盤で覚えてしまって、ガンガン進めるようになるので それでぬるいって言われるんじゃないかと。

ファイアストームをパトリックに覚えさせてるのは失敗では(笑)

…かもしれないですね〜。「あげちゃった」のは。 あの辺は特に「覚えるので苦労させよう」というのはなかったです。 仲間になるときに何か「持ってくる」のであれば、なるべく強そうな、使える技を (ゲーム中に均等に)ばらまいておこう、っていう意図です。 そういう発想で「もの」(技やアイテム)を持たせてやってます。

ヨハンなんかも仲間になるのがわかっていたので、それじゃ何か、覚えにくい技を彼に持たせよう! とかやってるんです。

ヴァンアーブルはどうしてあんなに装備的に恵まれてるんですか(笑)

何となく(笑) シルマール先生とヴァンアーブルは、エリートですから。 もともと「装備をはがす」というのも特になかったんですけど、あの機能は割と最後の方でつけました。 だから結構無理やりじゃないですか?(笑) 装備はがし屋みたいのがいて。

あれは結構(開発の)最後の方になって、どうしても誰かにアイテムを持たせちゃって困る…というのがあったので。 グレタとワッツはもう仕様でどうしようもないって事で流したんですが。

回収できないくらいの方が、楽しかったかもしれないですね。

まぁでも、それでゲームやり直しになるような要素を残すのもどうかなと。 ゲームじゃない部分であまり気を揉ませたくないっていうのはありますから。 そこまで含めてゲームとして楽しんでくれる人が多ければいいですけど、必ずしもそうじゃないですから。

理屈もへったくれもないけど(笑) 装備ひっぺがし屋を置いといて、という解決法で、ストレスを感じさせないようにしました。 でも逆にそこで変なゲーム性もでてきて、どこかで装備をはがしたために別な戦闘に素っ裸で出てきちゃうとか。(一同笑)

フロ2は単純に強い装備をすれば良いわけじゃなくて、アニマの組み合わせを考えたりしていくところが良いと思いますが、 あの辺はK津さんの世界観から作られたんですか。

毎回ゲームを作るときに、K津さんからゲームとしてのテーマを教えてもらうんです。 アンリミの時は「リールを使ってやれ」と言うので、何とかそのお題でやったんですけど、 フロ2の時に与えられたテーマは二つです。アニマの世界観と、シナリオのランダムアクセス。

アニマの世界観については早い段階で教えてもらっていたので、それをどうゲームにするかっていうのと、 シナリオのランダムアクセス(ヒストリーチョイス)を何とかしろという話がありました。

ただシナリオの繋がりが分からないと意味が通じないところがあったので、 本当は一周目でやりたかったけど、結局二周目以降に回さざるを得なかったのがシナリオのランダムアクセスですね。 アニマの世界観をどう生かすかと言うのについては、基本的にツールを重視した作りにしました。

実際装備組んでると楽しいんですけど、いざ術を使おうとすると名前が灰色になってて使えないという…(苦笑)

あの辺も初見殺しじゃないですけど、知識ない人がやってて術が使えなくて困ると言うのが頻繁に起こるので、 他の部分ではなるべくストレスを軽減するように作ったところはあります。 たとえば技や術を一人が覚えたら他の人も使いこなせるとか。

一度覚えてしまえばプレイヤーが使えるよ、というシステムですね。

プレイヤーノートと言うのはヒストリーチョイスのための仕組みの一つでした。 この世界観では技の継承とか術を教えてくれる人(術屋?)というのが置けないので、 主人公たちの背後にプレイヤーがいて、あなたたちに任すから何とかしてよと。

ゲームの世界に純粋に入り込むのとは少し違うんだけど、 そこはゲームなんだからプレイヤーに任せても許される部分かなぁと。 ゲーム屋ってやっぱりプレイヤーに甘えるんですよ。 ここはプレイヤーが楽しめるようにしておいて、あとはお任せしますというところがあります。

決して偉そうにはなれないですね、プレイヤーに対しては。 プレイヤーが楽しんでくれて初めてゲームとして成立しますから。

ヒストリーチョイスは結局少し選択の余地があっても、どうしても一本道にしかならないので、 シナリオ出現とかの条件を緩和してもらいたかったなぁと。

どうしても基本的にはお話の流れ優先になってますからね。 ロマサガ以来K津さんは、シナリオをなるべくどんな順番でやっても支障ないようにしていて、 各シナリオがドライに一個ずつ完結して作ってあれば問題ないんですけど、 やっぱりフロ2ではシナリオ同士で関係あるじゃないですか。 二周目以降のヒストリーチョイスで、結果を先に出しちゃうと前の選択肢がなくなってるとか、 その辺K津さんよく作ってるなぁと思います。

夜の街にコーデリア以外を連れて行くとこうなるとか、妙な所に力入れやがってこのおやじは、という(笑)  ロマ1の時も戦闘回数で時間が進んでいってイベントが終わっちゃったりする、 K津さんにしか理解できないようなシナリオの繋がり方のシステムがあって。 それを誰にも見せないで全部一人で作っちゃったので、みんながどうしようかという感じでした(苦笑)  ああいうところに力を入れるのがK津さんの真骨頂だろうな、と思って見てました。

K津組ではいかにK津さんに仕事を取られないかで汲々としてます。 何も言わずに作り替えてたりとか、勝手に没にされることも結構あるんですね。 (フロ2だったら)「ワイド奪取」で、丸ごと全部K津さんが作り替えた…とかがあります。

「ギュスターヴと海賊」のシナリオを書いた子がマップだけ作ったんですけど、 スクリプトの作り方が良くなくてギミックがものすごく重かったのと、余計な仕掛けがいっぱいあったので、 恐ろしいことにK津さんがきれいに作り直したって言う(笑)  なぜか残ったのが「ふぬぬぬ」っていう(ギュスターヴが仕掛けを回す時の)単語だけで、 開発の間でも「何でこれが残ったんだ?」って不思議がられてました(笑)

イベント関係って、マップの担当者に丸投げしてることが結構多いんです。 重要なシナリオ以外ならそのマップの中で何を言わせようが、 よっぽど無関係な変な下ネタとか内輪ネタ言ったりすれば切られちゃうけど、 そうでなければ作り手に任されている部分が大きいです。

戦闘中のメッセージなんかはほとんど僕が書いてるんですけど、それはやっぱりイベントの一環って事で丸ごと任されるから。 動かせない重要なイベントはK津さんが作ってます。 人に色々指示して作ってもらうのは時間的にもロスが多いし、K津さんはそういうやり方をあまり好まないですね。

フロ1とかアンリミなんかは、シナリオの素をみんなで持ち寄って、 例えばクーン編だったら僕が指輪物語もどきを書いて渡したりとか、そういうことはやってますが、 実際にシナリオを作るのはイベント中の部分はマップ班で作るし、コアなとこは全部K津さんが作ってるんです。

アンリミのときは、だいたい「こういうニュアンスを伝えたいから」とK津さんからシナリオのネタを出された時に、 あらすじと言いつつも結構敵の事を書き込んで提出したんですが、 ルビィ編の時によっぽど時間がなかったのか、そのあらすじに書き込んだテキストをそのまま載せられて(苦笑)

「えっ?これは絶対後で変わるよな、ヒロユキもこのままってことはないよな。」と思ってたらそのままだった。 「ヒロユキ」なんてK津さん、「もちろん変えるよ!」と言っておきながら変えてない(笑)  「こんな名前通すわけない」とか言いながら変えないからなぁ(一同笑)

でもヒロユキっていう名前はインパクトがありますよね!

K津さんも書いてるうちに気に入っちゃったんでしょうね(笑) これでいいや、ヘタレだし…って。 シナリオのネタをみんなで持ち寄ってる割には結局K津節になってますね。

K津節だからでしょうか、サガだと世界観からすごくズレたセリフとか、ないですよね。

FFとかほど規模が大きくないっていうのもありますね。 FFとかだとディレクターの目が届かなくなって、こことここで言ってることが違うな、キャラ変わってるな… というのがどうしても起こってしまうと思うんですよ。

ただ最近は、声優さんを使う関係でどうしても先にシナリオを用意するので、そのために大きなズレがない、 というのはあるかもしれないです。

規模が小さめのチームならではですね。

だいたい30人から50人で作っていたので…。 ミンストだとやっぱり延べで100人、ほとんどがデザイナーですね。 そこまで人数がいても、バトル作るのはやっぱり一人みたいな。

アンリミはスクリプトで書いたのでデバックがしづらかった。 ミンストはC言語で書かせてもらったので凝った事ができて面白かったけど、その分バグも出ました。

【X氏補足】
フロ1、フロ2もCです。フロ1の場合はデータは別に作成していましたが、 フロ2に至っては、Cのソースの一部としてデータテーブルも持っています。

フロ2にバグが比較的少ないのは、時間があったからですか?

一年半くらいなので、「時間があった」というほど長くもないんですが、 むしろ「これ以上できない」と思ったことを、早い段階で切ったと言うのがよかったのかもしれない。

特にデュエル関係ではエフェクトとかカスタムアーツとか、もっと凝ったことをやりたいと構想しつつも、 もう全然間に合わないので丸ごと切って、その分ほかのとこに力を入れようと比重を変えました。

デュエルはむしろ技の合成で使えますね。

答えがあって、答えがある方に結び付けていくと言うのが元々あまり好きではないので、 ほんとはプレイヤーがオリジナルの技を作って欲しいと言う構想でした。 後々のゲームで出てくる、「合成術」の走りみたいな考えです。 たとえば炎をまといながら十字斬りでプレイヤーのオリジナルな技ができるとか…まぁ残骸しか残らなかったですが。

結局コマンドを正しく入れて、運がよければ技が出ますと言う形にしかならなかったですね。 そこまででおさめておこうと。 でもそこをもっと作りこめれば、アニマの世界観をもっと生かせたと思ってます。

「フロ2って糞ゲー」と未だに言われている割に、世界観の完成度は高く評価されてますよね。 例えばミンストなら東洋的なものと西洋的なものが一緒に存在しているように、 サガはちゃんぽんな世界観が多いと思うんですが、フロ2は統一感が取れてますね。

フロ2は狭い世界で行きましょうと、最初から始まってました。 あれ、世界の広さがわからないですよね?ごく一部で。あの世界の外と言うのも、一応あるんです。

地図の話で言うと、もう言っちゃっていいかな…
K津さんは「某惑星育成シミュレーション」で地図を作ってるんですね。 マップ制作:「某惑星育成シミュレーション」って書いてやろうかとちょこちょこ言ってたんですけど(笑)  だから、大陸の形とかが不自然じゃないんです。